海外营销系统:如何在国际市场实现商业增长?
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2023-03-16
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文 | April Yang
2021年国产手游出海仍处于缓慢增长期游戏出海营销经典案例, 规模各异、品类侧重不同的厂商依然将出海作为战略布局中最重要的必选项之一。
伽马数据联合 游戏 工委与产业研究院披露的数据报告显示游戏出海营销经典案例,2020年Q1国产自研手游产品在海外的收入已突破40亿美元(约合人民币257亿元),与去年同期相比,仍保持着7.48%的增幅。
由于出海战略布局的必要性,以及在看到中重度出海手游吸金能力的强劲性、长久性,更多的厂商开始深耕中重度细分领域,同时在 游戏 品质上狠下功夫以寻求新的市场份额,使得本就一片红色的中重度手游出海市场变得更加内卷。
如何在目标海外市场或者全球市场实现买量素材的持续创新及高效迭代是所有厂商急需攻破的问题,也是很多第三方平台不断攻坚的领域,Mintegral旗下创意工作室Mindworks近期布局及市场的真实案例数据让Morketing有了以下洞察。
01
视频素材仍是主流
互动广告的重要性开始“跃迁”
《2020全球移动市场买量白皮书》显示,投放素材方面, 视频类素材是广告主首选投放类型,超总量级的60%。
然而普通的视频广告开始越来越难以抓住用户的注意力,部分转化用户后续变现与DAU表现欠佳。数据显示, 买量 游戏 厂商38.95%的预算会被表现低于平均值的素材所消耗, 这说明,买量素材还有很大的优化空间。
如此窘境下,互动广告凭借高转化、高留存、高提升的效果,逐渐从轻度 游戏 领域的专属广告形式延伸扩展到了中重度 游戏 领域,因此互动广告也是Mindworks目前发力的方向。
互动广告又被称为“微型 游戏 ”,用户无需下载便可在互动广告中试玩 游戏 ,其长度一般为10s-30s左右,支持横屏及竖屏且尺寸小、加载快。
Mintegral数据显示,互动广告在全球范围内都维持着极佳表现。首先是更高的转化率, 在投放周期内,82% 的互动广告 IVR (每展示下载率)表现优于常规视频素材, 个别表现极优的素材甚至能将 IVR 提升4至5倍。 在欧美市场,互动素材平均可以带来 40%+ 的IVR提升,而在日韩和东南亚地区,则可以带来超过 85%的IVR提升 ;
其次是更好的留存,在中国和欧美地区,与常规视频广告素材相比,通过互动素材进行下载的用户次留率高出 5%-9%,而在日韩东南亚地区,可玩广告带来的次留率较其游戏出海营销经典案例他广告形式高出 10-13%。
互动广告在买量端表现如此强劲,总结原因有三点游戏出海营销经典案例:
其一,广告形式的高互动性,用户不再被动承接,而是主动交互,产品印象更加深刻;
其二,由于在试玩中进行了提前体验,用户对 游戏 的玩法、画风、背景都有一定的认知和肯定,因此在 游戏 中的后续数据表现会更加优异;
其三,互动广告可以追踪所有兴趣用户的广告参与度,广告主可以对素材进行持续优化。
然而即便互动广告在买量端表现开始“跃迁”, 但对 游戏 厂商来说想完全“驾驭”互动广告依然是一件相当困难的事情。 首先,互动广告相比常规视频广告前期制作难度更高,堪比一套完整的 游戏 开发工程,需完成剧情策划、数值设计、UI设计、编码、测试等一系列专业性工作;其次,互动广告在不同区域市场投放需完成相应的本地化,其互动的细节及节奏都需对应调整;最后对比其他类型的 游戏 ,中重度 游戏 画面往往华丽宏大,要在可玩素材中再现精美的 游戏 场景,离不开精良的技术与资金堆积。
游戏 厂商在互动广告中面临的难题,便是Mindworks将布局重点放在互动广告领域的原因。
在互动创意方面,Mindworks针对 游戏 特点、投放地区、玩家偏好等维度,为 游戏 定制互动广告营销方案、制作优质素材,保证互动广告能精准符合目标用户需求,提升转化效率。此外,Mindworks还与Mintegral广告平台的数据打通,根据投放效果不断优化素材,将厂商从无尽的素材制作及投放 探索 中拯救出来。
以Mindworks服务Topgames旗下《文明霸业》的互动广告为例,创意策略的初期,Mindworks根据区域投放经验省略了中重度 游戏 视频素材一般会在互动场景前插入的剧情引入,开门见山地切入玩法;另外,中重度 游戏 的玩法一般都比较复杂多样,为了控制用户学习成本,降低理解难度,选择了其中一个轻度玩法聚焦,降低用户学习成本;最后在节奏把控上,将整个体验流程设置得较为短小精简,让玩家产生持续试玩的惯性,从而选择点击跳转。
基于上述创意策略,《文明霸业》制作完成在美国市场投放时,对比常规视频,转化效果提升显著,分别为CTR 提升61.08%,CVR 提升53.68%;IVR(每展示转化率)提升147.55%。
对于中重度 游戏 投放互动广告, Mindworks建议互动内容保持简单、核心展示 游戏 体验、明确指引、同时测试需要覆盖横屏与竖屏,切忌虚假素材引导跳转,还可以着重考虑与本土文化联动。
02
真人视频 游戏 宣传片
中重度手游开拓海外市场的第二板利斧
互动广告之外,Mindworks发现真人视频及 游戏 宣传片在海外市场的受欢迎程度也在不断提升。
就真人视频广告而言,当前以真人解说、剧情短篇、热点人物推荐为主流。 选择在区域市场投放真人视频能够更快的拉进对本土用户的距离,而选用明星、声优、Coser则更加方便营造畅销感同时具有一定的品宣作用,另外真人视频对于介绍 游戏 玩法、背景、带动用户情绪都有正面的促进效果。
真人视频对于本地化要求很高,大部分厂商想快速找到合适的拍摄对象、拍摄团队以及脚本是较为困难的,尤其是海外经验不足的中小团队。 Mindworks在真人视频方面,具有专业且区域经验丰富的团队,对于前期的创意策划驾轻就熟,而在落地阶段,其同样覆盖选角、拍摄、后期制作的所有环节。
同样以Mindworks辅助下Topgames旗下《EVONY》在北美地区投放的真人广告为例,首先在拍摄对象选择上,为加强北美用户对 游戏 内容的本地化认可,Mindworks针对北美用户对美式人文、语言等美式文化有强烈的自豪感的特点,挑选有美式口音的当地主播;
其次为了突出 游戏 可玩性,该真人视频选择了主播边拉环闯关边介绍 游戏 的展现方式,让用户提升沉浸感;最后视听方面加强用户体验,音效引导、BGM、英文对白等等方面增强素材的整体氛围感。
该真人视频在北美地区投放后,其数据表现一路走高,为 游戏 带来了相当不错的转化效果。
互动视频、真人视频虽然制作投入都不少,但与质量要求超高的 游戏 宣传片相比,其制作花费完全是九牛一毛,那么厂商为这么钟意在海外市场投放制作费用高昂的 游戏 宣传片呢?
Mindworks透露,这是由于很多海外市场的用户,特别是 日韩市场的用户,他们对于 游戏 的“大势感”具有很强的偏好性,当一款 游戏 在视频广告中极大程度显示了其制作的精良、背景的恢弘以及整体氛围的大片感,会更加吸引用户体验,甚至产生集群效应。
除此之外, 高质量的 游戏 宣传片除了能够帮助厂商在产品买量端获得更好的收益,也能帮助产品形成线下线上的联动,加强品牌效应,拓展品牌知名度。 当下的海外 游戏 市场对于预注册、预下载、预宣传的倚靠很大,而买量+品宣则可以帮助厂商引爆前期的预热。
这其中最知名的案例,无疑是莉莉丝的《Warpath》。今年3月17日莉莉丝全球首发了《Warpath》的宣传片《Showdown》,该宣传片一经发布立刻凭借其堪比电影的质量及细节刷屏朋友圈。但其实《Warpath》早在2018年6月上架Google Play测试,中间经过了数十个版本迭代,一直没有引发大规模讨论。
然而宣传《Showdown》的发布加上一系列公测活动的加持,立刻使其在全球的热度飙升并且冲至苹果免费榜前10。
03
模板化高效产出+动态创意优化
保证互动广告的“质与量”
综上所述,中重度手游厂商若想在买量端获得更高效的增长,互动广告、真人视频及 游戏 预告片是破局之道,然而这三类广告的制作周期及制作成本都相对较高。其中互动广告,虽然素材转化表现卓越,但其制作周期高达7天甚至更长,因此在保证素材质量的基础上,产出效率成了最大难题。
Mindworks旗下的Playturbo自助式互动广告制作平台在解决上述需求给出了自己的答案。目前网易、FunPlus、Voodoo、KAYAC、MarkApp、Dual Cat、Dwango、Topgames等 游戏 厂商已经与Playturbo 平台建立合作。
首先对于自身没有制作互动广告能力同时出海经验累积较少的中小厂商,Playturbo推出了110套以上的可玩广告模板, 覆盖电商、消除等 22+产品品类,且支持点击、滑动、拖拽、陀螺仪等多种交互形式,制作无需任何代码基础。
这些模板都在Mintegral广告平台被多次检验过,厂商完全可以根据产品特点与投放需求,挑选合适的模板,并通过各广告元素(皮肤、音乐、背景图片等)的替换与参数(速度、难度、关卡等)调整,几十秒便可以输出十几个个性化可玩广告素材。
而针对选择定制互动广告,来精准对标不同目标群体的厂商来说,Playturbo 在打通 Mintegral 平台数据基础上,配备动态创意优化技术,完全可以帮助厂商完成轻松个性化互动素材的产出。
Playturbo平台会对不同的广告元素配置数量可观的不同选择,当厂商在投放时, Mintegral会针对同一个广告位遇到的不同用户群体,通过Playturbo平台实时调整互动广告每个元素的具体选择,以求达到最符合当前触达用户的喜好,从而获得更精准的触达及更高效的转化。
Mintegral 创意总监兼 Mindworks 负责人朱闻欣女士曾在公开分享中表示: “动态创意优化是未来趋势,这种技术可以让广告素材最大限度地符合目标市场用户的审美习惯,达到更好的传播效果,同时帮助大多数广告主解决效率和成本的问题”。
国产中重度手游想要在出海市场与其他竞争者拉开长远的差距,跟上买量视频素材变化的趋势,保质的同时高效产出绝对是不二之选。
2021年我国游戏产业出海涉及的国家和地区明显增多,产品类型也更为丰富。随着《原神》、《PUBG Mobile》(和平精英)等游戏先后火爆海外,中国出海游戏正在逐步得到全球玩家认可,除了美、日、韩三大游戏出海主要市场,中国游戏在其他地区占比也逐年上升,更多游戏厂商将目光放在了拓展新兴市场上。
全球游戏市场概览:移动游戏的新时代
当我们总览全球的游戏市场后会发现,移动游戏已成为游戏行业的主旋律。2021年,移动端已经成为世界上最大且增长速度最快的游戏平台。根据Newzoo《全球游戏市场报告》数据显示,2021年,全球移动游戏市场收入达932亿美元 ,年同比增长7.3%,占全球游戏收入的52%。从收入上看,移动游戏已经超过主机和PC游戏的总和,占据游戏市场的半壁江山。
2021年全球游戏各细分市场(图片来源于Newzoo《全球游戏市场报告》)
同时,由于新兴市场的驱动、移动游戏商业化方案的推陈出新,以及大型主机和PC游戏发行商逐渐将其IP内容向移动端转移等诸多方面的影响,Newzoo预测到2024年,全球移动游戏的收入增长将持续超越主机和PC游戏。
另外,从玩家数量上看,2021年全球游戏玩家的数量达到30亿,其中28亿属于移动游戏玩家,并且全球游戏玩家还在增长。营收增长,加上玩家比重上升,印证了移动游戏时代的到来。
海外游戏玩家聚集地:内容二次创作成为玩家互动新方式
相较于过去在游戏中的互动,和在游戏论坛中的游戏体验分享,新一代的游戏玩家更乐于针对游戏内容进行二次创作,并将其形成绘画、音乐、视频等艺术作品,将其分享到网络平台上,展现个人创造力的同时,吸引更多玩家聚集、讨论。
白皮书中披露玩家与游戏互动的方式不再局限于游戏中
(图片来源于《2021全球移动游戏玩家白皮书》)
TikTok for Business联合Newzoo发布的游戏营销趋势洞察报告——《2021全球移动游戏玩家白皮书》(以下简称白皮书)也提及了这一点。当下,核心玩家与游戏互动的方式也都不再拘泥于游戏本身,玩家们通过具有社交属性的短视频娱乐平台形成新型的线上社群。他们更沉浸于其中,也乐于在社群中参与二次创作,他们不仅一起观看游戏直播、分享游戏经验,还一起制作游戏周边创意作品,甚至相约在现实生活中Cosplay。这已经成为全球新一代玩家的共性,而这些特点,也为游戏厂商增进对目标玩家的了解,依托于游戏内容创意展开更为精准的营销打下了基础。
洞察全球玩家新阵地:TikTok上的玩家生态和创新营销
在移动端逐渐成为全球游戏市场的主旋律时,白皮书中也揭示了全球核心游戏市场中有近乎一半的移动游戏玩家同时还在使用TikTok这个短视频娱乐平台。相较于原来的Youtube、Facebook,玩家更喜欢聚在这里,与同好以视频的方式分享、探讨游戏体验。此外,全球网络安全服务公司 Cloudfare 也在官方博客中称,TikTok 取代 Google 成为了2021 年全球访问量最高的网站,Google 和 Facebook 则分别位列第二和第三,而这两者恰好是过去游戏出海的“标配”营销平台。
TikTok成为2021年最受欢迎的域名(图片来源于Cloudfare官网)
想要让自己的游戏驰骋全球玩家的新阵地,志在出海的游戏厂商,势必需要仔细研究一下TikTok究竟为什么能够吸引玩家,玩家都在这个平台上做些什么,以及哪些营销内容或者玩法可能俘获他们。
TikTok用户生态
白皮书在针对全球13个市场调研后发现,调研样本下49%的移动游戏玩家在使用 TikTok。根据尼尔森对于全球主流媒体平台的一项调研显示,TikTok 是唯一一个用户因为感到开心而去使用的 APP,这与玩家在游戏中“驰骋”的感受不谋而合。
全球核心市场移动游戏玩家中TikTok用户所占比例
(图片来源于《2021全球移动游戏玩家白皮书》)
其次,TikTok用户高度关注游戏相关内容。据统计,从 2020年Q1到2021年Q1,TikTok上前100个最受欢迎的游戏主题全球观看时间增长了533%。并且这些用户会主动为自己喜欢的游戏做口碑营销,用户不只通过评论区讨论游戏,越来越多的玩家通过多种互动形式,及时分享传播自己的游戏体验。TikTok用户不仅是玩家,也可以看作是品牌声誉“广播员”。
有意思的是,白皮书显示TikTok用户期待看到更多与游戏相关的营销内容。他们在看到感兴趣的游戏类短视频时,其下载可能性会比其他平台用户高出 50%,每周花费在移动游戏上的时间和游戏付费的意愿,也远超其他社交媒体平台用户。
出海游戏大宣发:TikTok创新营销分阶段推动实现品效结合
结合玩家使用TikTok平台的习惯,相较于原先买量先行的营销策略,似乎有一种基于TikTok这种短视频娱乐平台的新营销思路值得出海游戏厂商留意。既然TikTok正在成为全球游戏玩家的聚集地,玩家也乐于通过TikTok去观看和分享游戏话题,那么就抓住这个特点,策划不同的内容、运用不同的手段,将营销贯穿于游戏生命周期。或许这个变化不仅能够在新游上线期间,给出海游戏带来下载量的提升,更有机会带来用户的沉淀和品牌力的提升。
创意为王,以新奇有趣的想法打动玩家是游戏出海创新营销的第一步。准确的市场洞察可以帮助广告主“对症下药”。例如,在TikTok for Business官网,可以找到来自官方认证的平台趋势洞察,厂商可以通过官网下载完整版的趋势洞察报告,了解用户口味,制定创意内容;另外厂商还可以在TikTok上通过关注Always On Trendspotting(即H5 界面,通过这个界面用户可以发现每周热门的话题、热门 BGM 以及热门 TikTok 短视频)探索哪些流行趋势能够应用到自己的推广视频中。
《香肠派对》#SausageMan#挑战赛中用户与游戏角色共舞
新游上线期,增大品牌影响力。当回归游戏本身,趣味性是一切的基调。在新游上线推广初期,厂商可以在TikTok 上通过发起品牌挑战赛,尝试激发出不一样的传播效果。在这方面,畅销东南亚的《香肠派对》在TikTok上的一个营销亮点就是发起品牌挑战赛。2021年6月,《香肠派对》在TikTok平台发起#SausageMan#挑战赛中,并针对核心游戏玩家和泛娱乐用户两大目标人群,分别设计了两种紧密结合游戏诙谐搞怪风格的互动形式。一方面,品牌邀请泛娱乐用户与游戏中的经典人物进行舞蹈合拍,着力提升游戏IP的辨识度;另一方面,则通过分享游戏对战玩法等“所见即所得”的内容,吸引核心玩家主动安利,刺激新用户的下载。双管齐下,扩大品牌认知的同时拉动了新游的下载量。
《Rank Insignia》通过真实的游戏画面作为原生内容
上线爆发期,精准覆盖移动游戏目标用户。新游上线之后,通常会迎来一个广泛吸引玩家关注和下载的爆发期,这个阶段需要吸引目标用户的注意和参与,富有创意的广告活动可以作为抓手,为品牌提升用户获取量。比如韩国游戏开发商 Lucky Chan Games在早前为游戏《Rank Insignia》进行的营销工作中,并没有在其他数字平台的广告投放中得到相应的回报。2021年7月,他们选择在TikTok上使用了Spark Ads(一种原生 TikTok 广告格式),即允许品牌将自己的原生内容作为信息流广告进行宣传。其原生内容通过展现《Rank Insignia》中创意、有趣的游戏画面,精准收获了更多目标用户的关注和互动。在Spark Ads 活动 3 个月后,Lucky Chan Games 的应用安装量超过 1000 次。
《Cashman Casino》竞价广告创意内容
长线运营期,实现最大化投放效率和效果转化。例如,全球最大的手游工作室Product Madness在为《Heart of Vegas》和《Cashman Casino》的推广活动中后期,使用了TikTok的品牌竞价广告活动,他们期待的目标是提升用户转化率。在使用品牌竞价广告期间,品牌以真实的游戏体验作为广告创意,不断吸引目标受众下载并使用,6个月后用户转化率比预期提高了4倍,与此同时,品牌通过实时竞价的方式有效控制投放成本,实现最佳投放效率。
除了上文在新游上线、上线爆发期、长线运营等特定时期的营销示例,其实TikTok平台对于出海游戏厂商还有更多可深挖的价值,例如如何通过社群互动,吸引核心忠实玩家、将游戏品牌传播给广泛的用户;如何通过企业号展现产品实力、获取玩家反馈等等。这些实用技巧一方面需要游戏厂商在出海实践中不断体会,另一方面我们也会在未来的文章中与大家进一步分析与分享。
新一届谷歌出海峰会又将带来什么信号?
2020 上半年,国产 游戏 在海外进一步开花。
Sensor Tower 发布的 Q2 韩国市场报告显示,入围韩国手游畅销 Top 100 的中国手游多达 39 款,瓜分了 2.6 亿美元的收入,大幅提升了对头部市场的掌控力;
而在日本市场,进入 7 月后,日本 App Store 畅销榜 Top 10 一度出现 5 款国产 游戏 霸榜的局面,很快延伸出“日本是否正成为出海厂商下个据点”的讨论;
在 DotC United Group(酷量信息)出海研究院发布的《2020 H1 中国 App 出海洞察报告》中,《PUBG MOBILE》稳占美国、德国、印度和土耳其畅销榜首,免费榜除印度外,其余各国榜首均被休闲 游戏 《Brain Out(脑洞大师)》占据;
谷歌和凯度联合推出的《2020 BrandZ™ 中国全球化品牌 50 强》系列报告显示,入榜的中国厂商的品牌力同比增长了 20%,且新晋品牌中有三分之二是 游戏 行业。
种种亮眼的成绩预示着 游戏 出海已经站在了新的高度,然而,出海并不是轻而易举就能通关。
比如疫情在海外蔓延之后,线下营销活动受阻,如何在做好防控的同时保证高效的线上内容产出,用户行为转变后如何保证其能在 游戏 内长久留存,可能会让很多开发者感到头疼。除此之外,许多地区疫情出现反弹,为下半年的 游戏 市场发展也增添了不确定性。
综合来说,今年下半年的出海市场将迎来新的挑战和机遇,有关市场趋势及出海打法的思考也将会更多。针对这一难题,即将在 8 月 5 日面向 游戏 行业开启的谷歌出海峰会中,20 余位资深从业者将一同给出突围方案。
一年前,谷歌给出海开发者的三把钥匙
如果你对这项活动还不太熟悉,那么通过复盘 2019 年谷歌峰会,你能够看到谷歌具体分享了哪些有料的见解和经验。
2019 年,在本土厂商扎堆竞争、流量红利减少的背景下,谷歌在会上总结出一套出海解决方案,包含了 游戏 体验创新、玩家互动创新和商业模式创新这三把“钥匙”。
谈及 游戏 体验创新,Habby CEO 和创始人王嗣恩认为小团队出海一定不能跟随潮流,他们更倾向于考虑未来两年,在哪些领域不会出现红海竞争。Supercell 游戏 主管Touko Tahkokallio则表示做 游戏 的不确定性很高,团队的想法需要不断测试和迭代。按此逻辑,Supercell 创作机制固定成:小团队拿出想法→团队有机扩大(所有 游戏 主管与 CEO 解决资源问题)→只有团队决定是否停止自己的项目→内部测试(小范围测试+收集反馈)→为项目软启动设置目标达成的时间。
至于玩家互动创新,莉莉丝 游戏 联合创始人张昊认为如果要抓住用户,国内厂商一定要“快”。美术风格上,尽可能捕捉国外玩家的审美喜好,本地化运营上,可以通过和谷歌的交流减少踩坑,让玩家获得亲切感。
最后,谷歌针对商业模式创新推出了自己的解决方案。他们会帮助开发者通过 App campaigns 取用 Discover 的资源,尝试触及更多玩家,再去借助应用程序开放式广告加以呈现,并且兼顾玩家体验不受影响。如果 eCPM、曝光或者收入发生异常时,还会发出警报,引导开发者迅速做出反应。
成绩方面,Google 全球产品副总裁 Duke Dukellis 表示,自 2018 年以来,使用混合变现的 游戏 数量一年后增加了 34%。
这座 游戏 出海灯塔带来了哪些风向?
简单地对谷歌出海峰会做个定义,它其实每一年都会尝试扮演出海灯塔的角色,提出对市场趋势的思考,和相对实质性的解决办法。
从产品侧,谷歌一般会挑选当下代表性的热门出海 游戏 ,展开对 游戏 品类、玩法思路的探讨;从用户侧,谷歌擅长联合三方数据机构(如Kantar凯度)发布用户调查,解读玩家行为习惯,分析 YouTube 等渠道内的搜索热词,挖掘潜在的蓝海空间;从营收侧,他们早期提出的有关混合变现、内容营销等打法,如今也会是出海不可缺少的必备技能。
进入 2020 年,谷歌对出海趋势的思考维度在增多。
比如在产品侧,疫情之下玩家数量激增,产品档期安排更紧凑,利用机器学习帮助开发者找到新玩家(或是召回老玩家)将更有必要;
在营销侧, 游戏 公司越来越重视品牌建设的背景下,投放一个丰富的故事广告,可能会有助于激发玩家的热情;
在用户侧,另外当女性玩家话语权越来越强,开发者则可以接入更有包容性的故事情节、角色选项,和独特的元素,追逐女玩家的喜好,谷歌还发起了一项「Change the Game」设计挑战赛,推动女性参与到 游戏 研发。
对于 游戏 开发者而言,类似的思路已具备一定的参考价值,回归到这次峰会,还会有怎样的玩法出现,可能也会是一个看点。
新一届谷歌出海峰会又将带来什么信号?
今年的谷歌出海峰会上,20 余位资深从业者将围绕 游戏 行业的新洞察、新工具、新实践进行探讨。
App Annie、谷歌、AppsFlyer 将加入到海外市场趋势洞察分享环节。其中 App Annie 将探讨中国 游戏 出海的新品类机遇;谷歌推出混合类 游戏 玩家群体研究,揭秘什么是商业模式更成熟的混合玩法 游戏 (如《弓箭传说》),分享提升 游戏 表现与优化变现的做法;AppsFlyer 则带来 游戏 用户增长策略洞察。
在出海工具层面,谷歌此次也将推出最新工具与解决方案,覆盖谷歌应用广告,谷歌广告联盟, Google Play 和 Google Cloud。
与此同时,FunPlus 作为出海收入榜首的常客,其 CEO 钟英武(Andy)将莅临现场分享公司在海外是如何保持业务增长的。截至目前,FunPlus 旗下已有《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》和《State of Survival》三个 SLG 爆款,有关生命周期、商业变现、玩家族群的分析,你或许能从分享中找到答案。
参考资料:
Google,Kantar,《2020 BrandZ™ 中国全球化品牌 50 强》.
Google,《疫情之下,全球 游戏 产业正迎来大变局》,April 21, 2020.
Google,《 游戏 行业的大品牌时代要来了》,May 19, 2020.
Google,《女性玩家正在改变 游戏 行业的格局》,June 23, 2020.
发行大困局|对话马晓轶|荒野乱斗|动森经济学
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关于游戏出海营销经典案例和2021年游戏出海收入排行榜的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。 游戏出海营销经典案例的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于2021年游戏出海收入排行榜、游戏出海营销经典案例的信息别忘了在本站进行查找喔。 版权声明:本文内容由网络用户投稿,版权归原作者所有,本站不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本站中有涉嫌抄袭或描述失实的内容,请联系我们jiasou666@gmail.com 处理,核实后本网站将在24小时内删除侵权内容。发表评论
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